Proyek Parodi Lis
Ketakutan, ketidakpastian, dan keraguan
Halo semuanya!
Saya telah memeras jam kerja akhir-akhir ini, tetapi saya berhasil menyelesaikan lingkungan dan tujuan pengenalan template untuk ide proyek 3D. Saya mencaplok quick build dengan konten tambahan di posting ini jika Anda ingin memeriksanya.
Saya tahu saya telah meluangkan banyak waktu untuk memulai proyek baru secara nyata, tetapi kenyataannya adalah saya masih sangat tidak yakin ke arah mana harus pergi. Saya tidak yakin apakah kerangka model 3D realtime ini dapat dilakukan, terutama ketika proyek menjadi lebih besar dan lebih kompleks untuk dikelola (dan juga apakah saya dapat membuat adegan panas setidaknya sepanas yang ada di GRH). Ide parodi terkait dengan kerangka 3D ini, jadi saya harus memastikannya tidak akan menusuk saya dari belakang setelah resmi dimulai.
Jelas penantian itu menyebalkan, tapi saya tidak ingin membuat kesalahan yang sama dengan HnS3, ketika sebuah ide yang tampak keren pada awalnya menjadi sangat sulit untuk diterapkan karena saya tidak menganggapnya sebagai proyek yang lebih besar.
Perdamaian!
Demo Teknologi 3
Ini adalah demo teknologi lainnya (mendekati status demo game sekarang).
Hari-hari terakhir ini saya benar-benar menulis ulang sistem dialog yang saya gunakan di semua game saya sebelumnya menjadi sistem "cutscene" jenis baru. Dengan model 3D waktu nyata, saya akhirnya dapat mengintegrasikan hal-hal seperti sudut kamera, animasi yang memadukan trek kepala / trek mata, dan bahkan "sinkronisasi bibir" dinamis yang belum sempurna sehingga karakter dapat berhenti berbicara secara telepati dan benar-benar menggerakkan bibir dan rahang mereka selama dialog.
Skrip cutscene sekarang ditulis dalam file xml biasa, memungkinkan sekarang tidak hanya untuk menerjemahkan baris, tetapi juga memodifikasi aliran adegan.
Dalam demo teknologi, Anda dapat memeriksa sistem dialog baru dan lingkungan eksplorasi yang dapat dilalui menggunakan tampilan orang ketiga atau orang pertama (termasuk "tujuan" pengujian). Perhatikan bahwa meskipun merupakan lingkungan 3D sepenuhnya, pemutar akan selalu berjalan di jalur yang telah ditentukan sebelumnya. Hal ini memungkinkan saya untuk memotong kerumitan besar dalam pengaturan adegan, untuk menggunakan kamera skrip sederhana dan masih menampilkan mode jalan orang pertama yang sederhana namun imersif (sebuah karya awal yang masih terasa tersendat-sendat). Saya berharap bisa diperbaiki nanti.
Demo Teknologi 2
-Aku telah banyak mempelajari alat 3D waktu nyata Unity akhir-akhir ini. Alat kue petir untuk oklusi ambien / petir tidak langsung sangat keren. -Juga, kerangka kamera Cinemachine luar biasa !!
-Jadi ... Saya mencoba untuk menggabungkan beberapa lingkungan yang menyala dengan petir waktu nyata pada karakter untuk memeriksa apakah saya bisa membuatnya terlihat cukup bagus.
-Demo teknologi baru ini adalah hasilnya, di mana Anda dapat bergerak di sekitar lingkungan 3D menggunakan "perasaan" 2D yang sama dari Goons Raid Her.
-Ada banyak kontrol untuk diuji, jadi pastikan untuk memeriksa daftar perintah dan mencoba menemukan setiap interaksi sambil menjelajahi 2 lingkungan sederhana.
-Lagi, bagikan pemikiran Anda di sini. Saya telah belajar banyak hari ini dan saya harap saya dapat memutuskan proyek apa yang akan segera dikerjakan.
Demo Teknologi 1
Saya selalu penasaran tentang bekerja dengan sistem 3D waktu nyata dan demo teknologi ini adalah hasil dari beberapa minggu mengotak-atik penawaran Unity dimensi ketiga. Tujuan utama utamanya adalah untuk membuat bukti konsep sistem pakaian karakter yang sangat dasar dan mempelajari sedikit tentang sistem iluminasi waktu nyata Unity. Saya belum berencana untuk menggunakan gerakan karakter yang dikontrol pemain dalam game 3D (sangat merepotkan untuk memperbaikinya), tetapi untuk membangun adegan dengan karakter yang bisa jauh lebih dinamis daripada di game 2D.
Tapi… Apakah 3D real time benar-benar lebih baik dari 2D? Tentu ada pro dan kontra.
Baik
JAUH lebih mudah untuk mengimplementasikan konsep kustomisasi karakter / lingkungan dalam game 3D realtime, dan itu adalah minat utama saya untuk mencobanya. Pada permainan 2D, setiap kombinasi penyesuaian / pose / animasi perlu dibuat sebelumnya atau digabungkan dalam beberapa sistem boneka kertas yang sebagian besar waktu dan memiliki banyak batasan dalam hal animasi.
Menyiapkan karakter dan lingkungan sederhana dalam game 3D membutuhkan lebih banyak pekerjaan di awal, tetapi setelah fondasi selesai, jauh lebih mudah untuk memperluas animasi, pencahayaan, dan sudut kamera tanpa harus membuat gambar yang tak terhitung jumlahnya lagi dan lagi (dan menunggu a banyak untuk render ini). Animasi dapat digabungkan dalam waktu nyata dan menghasilkan beberapa hasil yang bagus.
The Bad
Satu dimensi lagi menambahkan sejumlah besar kemungkinan masalah baru. Ini menuntut spesifikasi sistem yang lebih baik, dapat menghasilkan hasil yang lebih berbeda di perangkat keras / driver yang berbeda, ia meminta banyak pekerjaan dalam pengoptimalan model, tekstur, dan hal-hal tingkat rendah yang tidak terlalu saya sukai, seperti shader waktu nyata. Hal-hal seperti rambut dan "cairan" juga sangat sulit dibuat dalam 3D waktu nyata.
Yang Jelek, maksud saya ... Seni
Mana yang terlihat lebih baik? Nah… Ini sebagian besar berdasarkan pendapat pribadi. 3D dapat memiliki visual yang bagus (jika Anda memiliki tim besar di sebuah studio), tetapi membuat adegan 2D yang "indah" jauh lebih mudah dalam satu pasukan. Sulit untuk mengatakan apakah saya bisa membuat sesuatu yang secara visual tidak jauh di bawah game sebelumnya. Selain itu, ada "kerumitan lisensi" saat menggunakan beberapa aset pihak ketiga dalam sistem 3D waktu nyata.
Jadi… Apa pendapatmu? Jalankan demo teknologi, gerakkan kamera, coba pakaian dan "bentuk" yang berbeda. Kemudian posting apa pendapat Anda tentang itu .. Akan sangat menyenangkan untuk mendengar pemikiran Anda.